I videogiochi che insegnano: i serious game (di G. Virgilio)


I videogiochi sono sempre stati visti con ambivalenza dall’opinione pubblica: un passatempo tollerabile, ma non del tutto adeguato, poiché capace di “rincitrullire” chi ci gioca troppo a lungo. Nel senso comune, infatti, i videogame sono sempre stati considerati qualcosa di inadeguato per il potenziamento mentale di un individuo, poiché si è sempre temuto che privassero le persone della loro intelligenza e capacità creative, piuttosto che implementarle. La ricerca scientifica sembra oggi aver smentito questi timori, gettando luce sul videogioco come medium contente diverse risorse sfruttabili dai loro utenti: capacità di problem solving, creatività, pensiero divergente e multitasking sono solo alcune delle life skills che vengono impiegate e potenziate durante le sessioni di gioco.

Non a caso, i videogame hanno cominciato ad essere sfruttati come mezzo per insegnare qualcosa ai loro fruitori: è il caso dei cosiddetti serious game, o applied games, nominativo, quest’ultimo, meno in voga ma che personalmente prediligo, poiché ritengo che tutti i videogiochi, anche quelli dedicati al più semplice svago, siano una cosa “seria”. Questa categoria di giochi, ad ogni modo, si propone come finalità quella di far sì che l’utente apprenda qualcosa, sia questa una serie di nozioni specifiche, come nel caso dei giochi didattici per imparare concetti di grammatica o matematica, sia questa un set di atteggiamenti e comportamenti da mettere in partica in certe situazioni della propria vita, come ad esempio smettere di fumare. Avete letto bene: tra i tanti applied game esistenti, uno di questi, SmokeSCREEN, si propone di “insegnare” al giocatore come astenersi dal fumo con successo, sostenendolo nel promuovere un calo del desiderio di nicotina, incentrandosi sulle strategie di prevenzione. Un'altra categoria di applied game si concentra sul promuovere il punto di vista di una minoranza della popolazione, o di sensibilizzare l’utente alle determinate condizioni di vita che colpiscono certe persone, come nel caso di That Dragon, Cancer, un videogame che vuole far immedesimare il giocatore nei panni di una coppia genitoriale il cui bambino è affetto da leucemia, così da sperimentarne il vissuto.

Il valore aggiunto che i videogame possono portare alla scuola e all’insegnamento risiede nel cosiddetto learning by doing, ovvero imparare facendo: i videogiochi, infatti, richiedono di apprendere delle sequenze o informazioni (numeriche, grammaticali… dipende dall’applied game di turno) e di metterle in pratica immediatamente per poter superare un livello. Il progresso nel gioco motiva l’utente a mettere in pratica quanto appreso nel modo giusto, e, ripetendolo via via nel corso del gioco più volto, questa conoscenza verrà sedimentata e appresa. Un’ultima domanda, infine, sorge spontanea: Quand’è che i videogiochi dovrebbero essere usati per insegnare un tema, sia esso sociale o didattico, o un comportamento? Dovrebbero sostituire le attuali modalità di apprendimento, anche scolastiche? I videogiochi non sostituiscono, casomai integrano e possono affiancare le tecniche di apprendimento già esistenti. Così come il supporto dei film e della settima arte non ha soppiantato nessun modo di fare lezione, allo stesso tempo non andrebbe immaginato uno scenario in cui i videogiochi sostituiranno i libri di testo e l’insegnante, piuttosto diventeranno suoi alleati in determinati momenti della didattica.


di Giuseppe Virgilio

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